trò chơi điện tử là gì

Bách khoa toàn thư hé Wikipedia

Trò đùa năng lượng điện tử

Các nền tảng

Bạn đang xem: trò chơi điện tử là gì

  • Trò đùa arcade
  • Trò đùa console
    • Máy console
    • Máy đùa trò đùa năng lượng điện tử bên trên gia
    • Máy đùa trò đùa năng lượng điện tử thay cho tay
  • Trò đùa năng lượng điện tử
    • Trò đùa âm thanh
    • Trò đùa năng lượng điện tử thay cho tay
  • Trò đùa trực tuyến
    • Webgame
    • Trò đùa mạng xã hội
  • Trò đùa di động
  • PC
    • Linux
    • Mac
  • Trò đùa thực tiễn ảo

Thể loại trò đùa năng lượng điện tử

  • Trò đùa hành động
    • Beat 'em up
      • Hack and slash
    • Đối kháng
    • Platform
    • Bắn súng
    • Sinh tồn
    • Battle royale
  • Hành động phiêu lưu
    • Lén lút
    • Kinh dị sinh tồn
  • Phiêu lưu
    • Viễn tưởng tương tác
    • Điện hình ảnh tương tác
    • Visual novel
  • Trò đùa Gacha
  • Nhập vai
    • Hành động nhập vai
    • Chiến thuật nhập vai
  • Mô phỏng
    • Mô phỏng xây cất và quản lí lý
    • Mô phỏng cuộc sống
    • Trò đùa thể thao
    • Trò đùa tế bào phỏng phương tiện
  • Trò đùa năng lượng điện tử trận lược
    • 4X
    • Đấu tự động động
    • Đấu ngôi trường cuộc chiến trực tuyến nhiều người chơi
    • Chiến lược thời hạn thực
    • Chiến thuật thời hạn thực
    • Phòng thủ tháp
    • Chiến lược theo đuổi lượt
    • Chiến thuật theo đuổi lượt
  • Trò đùa trực tuyến nhiều người chơi

Danh sách trò đùa năng lượng điện tử

  • Danh sách trò đùa arcade
  • Trò đùa hút khách nhất
  • Loạt hút khách nhất
    • Sản phẩm chạy nhất
  • Trò đùa sở hữu lợi nhuận cao nhất
    • arcade
    • di động
  • Loạt nhiều năm nhất
  • Trò đùa được đùa nhiều nhất
    • điện thoại di động
  • Trò đùa hoặc nhất
  • Nhạc hoặc nhất
  • Trò đùa của năm
  • Tiếp nhận chi phí cực

Phát triển trò đùa năng lượng điện tử

  • Trò đùa năng lượng điện tử AI
  • Thiết nối tiếp trò chơi
    • Thiết nối tiếp trò đùa năng lượng điện tử
    • Thiết nối tiếp tương tác
  • Lập trình trò đùa năng lượng điện tử
  • Mỹ thuật trò đùa năng lượng điện tử
  • Đồ họa trò đùa năng lượng điện tử
  • Âm nhạc trò đùa năng lượng điện tử
  • x
  • t
  • s

Trò đùa năng lượng điện tử (tiếng Anh: game) là một trong trò đùa dùng những tranh bị năng lượng điện tử muốn tạo rời khỏi một khối hệ thống tương tác nhưng mà người đùa được trải qua. Trò đùa đoạn Clip là kiểu dáng trò đùa năng lượng điện tử phổ cập nhất lúc bấy giờ và vì thế nguyên nhân này, nhị thuật ngữ thông thường được dùng thay cho lẫn nhau. Các kiểu dáng phổ cập không giống của trò đùa năng lượng điện tử bao hàm những thành phầm như trò đùa năng lượng điện tử di động, khối hệ thống song lập (ví dụ: pinball, slot machine hoặc những máy trò đùa arcade cơ điện) và những thành phầm ko trực quan tiền độc quyền (ví dụ: trò đùa âm thanh).

Các trò đùa người sử dụng năng lượng điện báo tiến công chữ[sửa | sửa mã nguồn]

Hình thức sớm nhất có thể của trò đùa PC nhằm đạt được ngẫu nhiên Lever dùng chủ yếu nào là trò đùa tiến công chữ sử dụng máy năng lượng điện báo (dựa bên trên nền tảng chữ và số).

Các trò đùa Teletype thiếu thốn screen hiển thị đoạn Clip và thay cho nhập cơ trình diễn trò đùa cho tất cả những người đùa bằng phương pháp in hàng loạt những ký tự động trong giấy nhưng mà người đùa hiểu Lúc nó xuất hiện nay kể từ trục lăn lộn. Thực tế điều này tức là từng hành vi được tiến hành tiếp tục đòi hỏi một dòng sản phẩm giấy tờ và vì thế, một phiên bản ghi cứng của trò đùa vẫn còn đó sau thời điểm nó được đùa. Như vậy đương nhiên sở hữu Xu thế rời độ dài rộng của không khí chơi trò chơi hoặc thay cho nhập cơ nhằm đòi hỏi một lượng rộng lớn giấy tờ.

Khi screen PC trở nên chi phí chuẩn chỉnh nhập sự cải cách và phát triển của sản phẩm tính mới loại tía, phân tách ngôn từ dựa vào dòng sản phẩm mệnh lệnh dựa vào văn phiên bản Các trò đùa tiến công chữ của sản phẩm năng lượng điện báo trả sang trọng tương tác trực quan tiền fake tượng mang đến chiều sâu sắc gameplay to hơn và rời đòi hỏi giấy tờ. Quá trình quy đổi này được kèm theo với cùng 1 sự thay cho thay đổi mặt khác kể từ môi trường xung quanh PC rộng lớn sang trọng PC cá thể.

Ví dụ về những trò đùa Teletype dựa vào số và chữ bao gồm:

  • The Oregon Trail (1971) - phiên phiên bản sớm nhất
  • Trek73 (1973)
  • Dungeon (1975)
  • Super Star Trek (1975)
  • Colossal Cave Adventure (1976) - phiên phiên bản sớm nhất
  • Zork (1977) - phiên phiên bản sớm nhất

Máy đùa trò đùa năng lượng điện tử thay cho tay[sửa | sửa mã nguồn]

Máy đùa năng lượng điện tử soccer di động được cung cấp vì thế Sears, khoảng chừng 1975.

Hình thức sớm nhất có thể của bảng điều khiển và tinh chỉnh chuyên được sự dụng, trò đùa năng lượng điện tử di động được đặc thù vì thế độ dài rộng và tính địa hình của bọn chúng. Được dùng nhằm đùa những trò đùa tương tác, những trò đùa năng lượng điện tử di động thông thường là những phiên phiên bản thu nhỏ của những trò đùa đoạn Clip. Các nút điều khiển và tinh chỉnh, screen và loa đều là một trong phần của một thành phần đơn lẻ, và thay cho screen nhiều chức năng được tạo nên trở thành từ là 1 lưới những px nhỏ, bọn chúng thông thường sở hữu screen tùy chỉnh được kiến thiết nhằm đùa một trò đùa.

Đầu rời khỏi trực quan tiền của những trò đùa này rất có thể tới từ một vài ba đèn điện nhỏ hoặc đèn LED chiếu sáng cho tới screen chữ số tương tự máy tính; Sau cơ, phần rộng lớn bọn chúng bị thay cho thế vì thế screen hiển thị huỳnh quang đãng chân ko và screen tinh ranh thể lỏng với hình hình ảnh cụ thể và nhập tình huống trò đùa VFD, sắc tố. Thiết bị di động phổ cập nhất từ lúc cuối trong thời điểm 1970 cho tới đầu trong thời điểm 1990. Chúng đều là chi phí đằm thắm và thay cho thế giá thành tương đối mềm mang đến máy đùa trò đùa năng lượng điện tử đoạn Clip di động.

Ví dụ về những máy chơi trò chơi di động bao gồm:

  • Mattel Auto Race (1976)
  • Simon (1978)
  • Merlin (1978)
  • Game & Watch (1979)
  • MB Omni (1980)
  • Bandai LCD Solarpower (1982)
  • Entex Adventure Vision (1982)
  • Lights Out (1995)

Máy phun bi và những tranh bị tương tự[sửa | sửa mã nguồn]

Bảo tàng Pinball Tỉnh Thái Bình Dương vẫn tạo nên một máy phun bi năng lượng điện cơ với vách nhập xuyên suốt nhằm hiển thị cơ hội sinh hoạt trong máy.

Kể kể từ Lúc technology năng lượng điện cơ học tập được vận dụng nhập máy pinball nhập trò đùa Contact năm 1933, pinball càng ngày càng tùy thuộc vào năng lượng điện tử nhằm ghi điểm bên trên bảng sau và tạo nên những hiệu quả nhanh chóng bên trên bàn đùa (như bumpers và flippers) nhằm mang đến hưởng thụ đùa mê hoặc. Khác với những trò đùa sở hữu screen hiển thị năng lượng điện tử, pinball vẫn lưu giữ screen cơ vật lý được nhận ra bên trên bàn đùa trải qua kính. Các dạng trò đùa tương tự động như pachinko cũng càng ngày càng tùy thuộc vào năng lượng điện tử nhập thời đại tân tiến.

Các bảng điều khiển và tinh chỉnh cơ học tập kể từ thập kỷ 1950 và 1960 đã và đang được thay cho thế vì thế vi xử lý và hiển thị số kể từ trong thời điểm 1970. Máy pinball thứ nhất dùng vi xử lý là Flicker của Bally nhập năm 1974. Công nghệ này vẫn mang lại sự thay cho thay đổi rộng lớn mang đến pinball, với luật đùa phức tạp rộng lớn, cảm giác tiếng động số và giọng nói[1][2].

Thời kỳ nở rộ của trò đùa năng lượng điện tử trong mỗi năm 1980 đã trải rời lợi nhuận pinball. Tuy nhiên, tạo ra nhập ngành vẫn thay cho thay đổi lối chơi pinball với tiếng động rằng, đàng ramp, trò đùa nhiều Lever và đèn lấp láy. Mặc mặc dù ko thành công xuất sắc như chờ mong, những tác dụng này vẫn tác động rộng lớn nhập xuyên suốt nhiều thập kỷ tiếp sau đó.

Ví dụ về trò đùa pinball bao gồm:

  • The Addams Family (1991)
  • Indiana Jones: The Pinball Adventure (1993)
  • Star Trek: The Next Generation (1993)
  • Danh sách máy phun pinball

Trò đùa thay đổi thưởng và thương gia[sửa | sửa mã nguồn]

Những trò đùa thay đổi thưởng như Skee-Ball vẫn xuất hiện nay kể từ thời tiệc tùng, lễ hội. Ngày ni, những trò đùa này đã và đang được nâng cấp nhằm dùng điểm số năng lượng điện tử và những cách thức trò đùa không giống. Người đùa rất có thể thay đổi phiếu rời giá chỉ năng lượng điện tử nhằm nhận rubi thay cho người sử dụng chi phí xu hoặc giấy tờ chi phí. Một trò đùa năng lượng điện tử không giống là Claw Crane, người đùa chỉ việc điều khiển và tinh chỉnh cần thiết cẩu kể từ xa vời nhằm nhận phần thưởng. Ví dụ về trò đùa thay đổi thưởng bao gồm:

  • Whac-A-Mole (1976)
  • Skee Ball - phiên phiên bản năng lượng điện hiện nay đại

Ví dụ về trò đùa doanh nhân bao gồm:

Xem thêm: các công thức tính diện tích

  • Claw crane (1980)

Máy tiến công bạc[sửa | sửa mã nguồn]

antifa
Row of digital-based slot machines inside a casino in Las Vegas

Máy slot, hoặc còn được gọi là máy tiến công bạc, là một trong tranh bị được chấp nhận người đùa nhập cuộc trò đùa may rủi[3]. Máy sở hữu screen hiển thị những cuộn con quay, và Lúc người đùa kích hoạt trò đùa, những cuộn con quay tiếp tục con quay. Khi tạm dừng, những hình tượng bên trên screen xác lập thành quả. Máy slot là kiểu dáng tiến công bạc phổ cập nhất trong số sòng bạc và tạo nên đa số thu nhập của sòng bạc. Công nghệ số vẫn mang lại sự cải cách và phát triển mang đến máy slot, với những tác dụng tương tác như vòng thưởng và hình đồ họa nhiều dạng[4]. Thuật ngữ "máy slot" xuất phát điểm từ những khe bên trên máy dùng để làm chèn và kéo ra đồng xu, trong những lúc "máy quả" nói đến những hình tượng ngược cây truyền thống lâu đời bên trên những cuộn quay[5].

Trò đùa âm thanh[sửa | sửa mã nguồn]

Trò đùa âm thanh hoặc audio game hoặc trò đùa audio, là một trong trò đùa năng lượng điện tử rất có thể đùa bên trên một tranh bị như PC cá thể. Nó tương tự động như 1 tranh bị lưu trò đùa đoạn Clip sở hữu phản hồi vì thế tiếng động và xúc giác tuy nhiên không tồn tại hình hình ảnh.

Trò đùa audio khởi điểm là một trong trò đùa 'truy cập mù' và đa phần vì thế những người dân nghiệp dư và lập trình sẵn viên khiếm thị cải cách và phát triển.[6] Nhưng càng ngày càng có rất nhiều người trầm trồ quan hoài cho tới những trò đùa tiếng động, kể từ nghệ sỹ tiếng động, ngôi nhà nghiên cứu và phân tích tài năng đùa trò đùa, cho tới ngôi nhà cải cách và phát triển trò đùa địa hình và người đùa trò đùa đoạn Clip dòng sản phẩm chủ yếu.[7] Hầu không còn những trò đùa tiếng động đều điều khiển xe trên nền tảng PC cá thể, tuy vậy sở hữu một trong những trò đùa tiếng động giành cho tranh bị di động và máy đùa trò đùa năng lượng điện tử. Trò đùa tiếng động có rất nhiều chuyên mục tương tự trò đùa năng lượng điện tử, ví dụ như trò đùa phiêu lưu, trò đùa đua xe pháo, v.v.

Ví dụ về trò đùa tiếng động bao gồm:

  • Real Sound: Kaze no Regret (1997)
  • Chillingham (2004)
  • BBBeat (2005)

Trò đùa bên trên bàn[sửa | sửa mã nguồn]

Trò đùa tiếng động bên trên bàn là một trong trò đùa tiếng động được kiến thiết nhằm đùa bên trên bàn chứ không cần nên là trò đùa di động.

Ví dụ về trò đùa tiếng động bên trên bàn bao gồm:

  • Brain Shift (1998)[8]
  • Who Wants vĩ đại be a Millionaire? (2000)

Trò đùa video[sửa | sửa mã nguồn]

Trò đùa đoạn Clip là trò đùa sở hữu sự tương tác với skin người dùng để làm tạo nên phản hồi trực quan tiền bên trên tranh bị đoạn Clip. Từ video nhập trò đùa video theo đuổi lúc đầu dùng để làm duy nhất tranh bị hiển thị Đồ họa raster.[9][10] Tuy nhiên, với việc dùng phổ cập thuật ngữ "video game", lúc này người sử dụng mang đến việc ám chỉ ngẫu nhiên tranh bị hiển thị nào là.

Thuật ngữ "trò đùa số" (digital game) đã và đang được một trong những người nhập giới học tập thuật khuyến cáo như 1 thuật ngữ thay cho thế.[11]

Trò đùa Arcade[sửa | sửa mã nguồn]

Trò đùa năng lượng điện tử arcade dùng linh phụ kiện năng lượng điện tử và vi mạch tích ăn ý. Trong quá khứ, những trò đùa arcade chạy bằng đồng đúc xu dùng Hartware riêng lẻ với rất nhiều CPU, chip tiếng động và hình đồ họa đặc biệt quan trọng. Phần cứng trò đùa arcade tân tiến thông thường dựa vào Hartware của sản phẩm console hoặc PC thời thượng. Các trò đùa arcade rất có thể kèm theo với phụ khiếu nại đặc biệt quan trọng như chống mô tơ sở hữu phản hồi lực, súng đặc biệt quan trọng, screen chiếu đàng sau, phiên bản sao của chống tài xế hoặc máy cất cánh, hoặc cỗ điều khiển và tinh chỉnh đặc biệt quan trọng như bàn nhảy múa và cần thiết câu. Những phụ khiếu nại này tạo sự khác lạ và mang đến hưởng thụ tương tác và trung thực rộng lớn đối với trò đùa bên trên PC hoặc console.

Ví dụ về trò đùa arcade bao gồm:

  • Galaxy Game (1971)
  • Pong (1972)
  • Space Invaders (1978)
  • Galaxian (1979)
  • Pac-Man (1980)
  • Battlezone (1980)
  • Donkey Kong (1981)
  • Street Fighter II (1991)
  • Mortal Kombat (1992)
  • Fatal Fury (1992)
  • Killer Instinct (1994)
  • King of Fighters (1994–2005)
  • Time Crisis (1995)
  • Dance Dance Revolution (1998)
  • DrumMania (1999)
  • House of the Dead (1998)

Trò đùa năng lượng điện tử bên trên máy tính[sửa | sửa mã nguồn]

PC game thường hay gọi là trò đùa máy tính, là chuyên mục trò đùa đoạn Clip được đùa bên trên những PC cá nhân(PC), thay cho đùa bên trên máy đùa trò đùa năng lượng điện tử tại nhà hoặc máy đùa trò đùa arcade. Các Điểm lưu ý cố định và thắt chặt của chính nó gồm những: Hartware và ứng dụng chơi trò chơi đa dạng mẫu mã rộng lớn và vì thế người tiêu dùng quyết định; và rằng cộng đồng là năng suất to hơn nhập nguồn vào, xử lý, Output đầu ra đoạn Clip và tiếng động. Hiện ni, về thực chất là vì không tồn tại sự kết hợp nào là rõ rệt nhập thị ngôi trường trò đùa PC, và việc thiếu thốn những phương tiện đi lại truyền thông cơ vật lý, khiến cho việc review đúng đắn quy tế bào của chính nó trở thành trở ngại.[12] Năm 2018, thị ngôi trường game PC toàn thị trường quốc tế được định vị khoảng chừng 27,7 tỷ USD.[13]

Trò đùa console[sửa | sửa mã nguồn]

Trò đùa console là một trong loại trò đùa đoạn Clip được đùa bên trên một máy chơi trò chơi console, hiện trên một truyền hình hoặc khối hệ thống âm thanh-hình hình ảnh tương tự động. Người đùa rất có thể điều khiển và tinh chỉnh trò đùa này bằng phương pháp dùng một cỗ điều khiển và tinh chỉnh, bao hàm nút và những nút điều phối tựa như các joystick analog. Trò đùa console rất có thể được tàng trữ bên dưới dạng đĩa, cartridge, vận tải xuống nghệ thuật số hoặc nhập bộ nhớ lưu trữ nội cỗ của sản phẩm đùa console. Các thương hiệu phát hành console như Nintendo, Microsoft, Sony, Sega, Atari thông thường hỗ trợ sự tương hỗ đặc biệt quan trọng và tiếp thị cho những trò đùa độc quyền của mình bên trên console[14][15][16]. Thị ngôi trường trò đùa console toàn thị trường quốc tế vẫn đạt độ quý hiếm khoảng chừng 26,8 tỷ đô la nhập năm 2018[17].

Các trò đùa láo ăn ý hoặc kết hợp[sửa | sửa mã nguồn]

Các trò đùa được trộn lẫn nói đến việc tích ăn ý một bộ phận năng lượng điện tử tương tác nhập vào một game. Một trò đùa "hỗn hợp" hoặc "kết hợp" là bất kể tabletop game nào là nhập cơ một tranh bị năng lượng điện tử và /hoặc phần mềm là một trong nguyên tố cần thiết so với gameplay.[18]

Những trò đùa này là hóa học xúc tác muốn tạo rời khỏi cách thức trò đùa mới nhất. Hậu ngược cần thiết của technology này là: sự thay cho thế rất có thể của cao thủ hoặc người dẫn dắt trò đùa cho 1 phần mềm hoặc tranh bị, rất có thể vô tư rộng lớn, không nhiều sở hữu địa điểm cho việc ưu tiên, thủ thuật hoặc ưu tiên, và rất có thể được tình cờ hóa một cơ hội thông minh; tài năng dùng trí tuệ tự tạo và học tập máy trong số trò chơi; tình cờ to hơn của những sự kiện; tài năng tổ chức những quy tắc đo lường nhanh chóng và tiên tiến và phát triển, thực hiện mang đến một trong những trò đùa phức tạp trở thành đơn giản rộng lớn hoặc đã có sẵn cho 1 group người tiêu dùng rộng lớn hơn; và tăng nhanh hòa nhập người đùa với việc trợ gom của những kích ứng không giống nhau như tiếng động hoặc hình hình ảnh động.[19]

Người tao rất có thể phân loại những game láo ăn ý như sau::

  • Các tranh bị với mục tiêu nhất định: Trong số đó trò đùa dùng một tranh bị sở hữu những tác dụng chắc chắn (như xúc xắc năng lượng điện tử hoặc spinner) nhằm đùa trò đùa. Một ví dụ rất có thể nói tới là "Monopoly: Electronic Banking" (2007) của Hasbro,[20] điểm vớ từ đầu đến chân đùa sở hữu một thẻ năng lượng điện tử đem loại chi phí ảo Monopoly và dùng máy nhằm tăng và khấu trừ thông tin tài khoản của mình.
  • Trò đùa technology Beacon là những trò đùa địa hình, nghệ thuật số dùng Beacons (công nghệ BLE-Bluetooth Low Energy) nhằm theo đuổi dõi và trấn áp những trào lưu và hành vi của những người đùa. Một ví dụ: Artifact Technologies vẫn tạo nên một board game nghệ thuật số bên trên tranh bị địa hình, được gọi là BattleKasters[21] điểm người đùa chuồn xung xung quanh nhằm vứt bùa hoặc hé khóa thẻ.
  • Tương tác thực tiễn ảo: Các board game tương tác với tranh bị địa hình và trả người đùa nhập môi trường xung quanh ảo trải qua phim hoạt hình, tiếng động và/hoặc lúc lắc. Ví dụ: Roar! by Trefl,[22] nhập cơ dùng tiếng động như là một trong phần của trò đùa.

Khác[sửa | sửa mã nguồn]

Ứng dụng năng lượng điện tử[sửa | sửa mã nguồn]

Công nghệ năng lượng điện tử đã và đang được vận dụng thoáng rộng trong vô số nghành nghề dịch vụ không giống nhau. Trong những trò đùa bàn như Dark Tower, technology năng lượng điện tử vào vai trò cần thiết. Còn trong số trò đùa năng lượng điện tử ko truyền thống lâu đời như Rubik's Revolution hoặc những đồ vật đùa năng lượng điện tử phối kết hợp đằm thắm trò đùa và đồ vật đùa như Electronic Magic 8 Ball Date Ball[23] hoặc Electronic Ouija Board[24], technology năng lượng điện tử cũng vào vai trò cần thiết.

Xem thêm: tháng 2 trong tiếng anh

Trò đùa năng lượng điện cơ[sửa | sửa mã nguồn]

Trò đùa năng lượng điện cơ là những loại trò đùa tương tự động như trò đùa đoạn Clip arcade, tuy nhiên bọn chúng dùng những bộ phận năng lượng điện cơ muốn tạo rời khỏi tiếng động hoặc hình hình ảnh thay cho screen. Những trò đùa này từng rất rất phổ cập nhập trong thời điểm 1960 và 1970, tuy nhiên tiếp sau đó bị trò đùa đoạn Clip băng qua nhập thời kỳ hoàng kim của trò đùa năng lượng điện tử chính thức từ thời điểm năm 1978.

Một ví dụ phổ biến là trò đùa Periscope của Sega nhập năm 1966[25]. Đó là một trong trò đùa tế bào phỏng tàu lặn và phun súng, dùng ánh sáng[26] và sóng vật liệu bằng nhựa muốn tạo rời khỏi cảm giác mô phỏng đắm những con cái tàu[27]. Sega đã và đang cải cách và phát triển những trò đùa phun súng dùng hình hình ảnh chiếu đàng sau screen, tương tự trò đùa phun súng tầm nhìn loại nhất, ví như trò đùa Duck Hunt[28] nhập năm 1969. Những trò đùa này còn có cảm giác tiếng động và in rời khỏi điểm số của những người chơi[28].

Trò đùa ko dành riêng cho tất cả những người chơi[sửa | sửa mã nguồn]

Công nghệ vẫn cải cách và phát triển những trò đùa giành cho động vật hoang dã, tựa như các trò đùa giành cho thú nuôi. Vì đa số những loại động vật hoang dã không tồn tại tài năng thay cho cầm cầu kỳ như quả đât, và tài năng nhận ra sắc tố của bọn chúng cũng không giống đối với con cái người[29][30][31], nên những ngôi nhà cải cách và phát triển vẫn lần cơ hội giải quyết và xử lý những trở ngại này. Các thành phầm như Mice Arena mang đến con chuột, Chicken PetmanCyberpounce mang đến mèo đã và đang được phân phát triển[32][33][34].

Tham khảo[sửa | sửa mã nguồn]

  1. ^ “Top 8 Most Innovative Pinball Machines of All Time”. Popular Mechanics. 5 mon 8 năm 2008. Truy cập ngày 6 tháng bốn năm 2015.
  2. ^ “The Internet Pinball Machine Database”. www.ipdb.org.
  3. ^ “one-armed bandit”. Oxford English Dictionary (ấn phiên bản 3). Oxford University Press. mon 9 năm 2005. (yêu cầu Đăng ký hoặc sở hữu quyền member của tủ sách công nằm trong Anh.)
  4. ^ Cooper, Marc (tháng 12 năm 2005). “How slot machines give gamblers the business”. The Atlantic Monthly Group. Truy cập ngày 21 tháng bốn năm 2008.
  5. ^ “Slot Machine - Definition of slot machine by Merriam-Webster”. merriam-webster.com.
  6. ^ Rovithis, Emmanouel (2012). “A Classification of Audio-Based Games in terms of Sonic Gameplay and the introduction of the Audio-Role-Playing-Game: Kronos”. Proceedings of the 7th Audio Mostly Conference: A Conference on Interaction with Sound. Corfu, Greece: ACM Thành Phố New York, NY, USA. tr. 160–164. doi:10.1145/2371456.2371483.
  7. ^ Cloutier, Danelle (23 mon 3 năm 2017). “How a blind man plays mainstream đoạn Clip games and the future of accessibility in games”. CBC News. Truy cập ngày trăng tròn mon 7 năm 2021.
  8. ^ “Brain Shift”. BoardGameGeek. Truy cập ngày 28 mon 9 năm 2019.
  9. ^ “TELEVISION GAMING APPARATUS AND METHOD”. United States Patents. Lưu trữ phiên bản gốc ngày 17 mon 9 năm 2013. Truy cập ngày 25 mon 6 năm 2008.
  10. ^ “TELEVISION GAMING APPARATUS AND METHOD”. United States Patents. Bản gốc tàng trữ ngày 2 mon 7 năm 2013. Truy cập ngày 25 mon 6 năm 2008.
  11. ^ Crawford, Garry (2012). Video Gamers. Routledge. tr. 3. ISBN 9781135178871. Truy cập ngày trăng tròn mon 10 năm 2021.
  12. ^ Stuart, Keith (27 mon một năm 2010). “Back vĩ đại the bedroom: how indie gaming is reviving the Britsoft spirit”. The Guardian. Truy cập ngày 8 mon 11 năm 2012.
  13. ^ “Global PC Games Market Analysis 2015-2019 with Forecasting vĩ đại 2030: Revenue Breakdowns for Shooter, kích hoạt, Thể Thao Games, Role-Playing, Adventure, Racing, Fighting, Strategy & Other Genres - ResearchAndMarkets.com”. www.businesswire.com (bằng giờ Anh). 7 mon 11 năm 2019. Truy cập ngày 21 mon 3 năm 2022.
  14. ^ Cleaver, Sean (6 mon 6 năm 2017). “New Xbox đoạn Clip shows off Project Scorpio XDK”. MCV (bằng giờ Anh). Truy cập ngày 15 mon một năm 2019.
  15. ^ Parfitt, Ben (16 mon 10 năm 2015). “Nintendo begins sending NX development kit vĩ đại devs”. MCV (bằng giờ Anh). ISSN 1469-4832. Truy cập ngày 15 mon một năm 2019.
  16. ^ Barton, Seth (4 mon 6 năm 2018). “Xbox head of first-party development: 'We need vĩ đại use established franchises as a home page base from which we can expand'”. MCV (bằng giờ Anh). ISSN 1469-4832. Bản gốc tàng trữ ngày 21 mon 7 năm 2018. Truy cập ngày 15 mon một năm 2019.
  17. ^ “Global Console Games Market Projections vĩ đại 2030 - the Competition of Mobile Gaming is a Fierce Industry Hurdle” (Thông cáo báo chí). 7 mon 11 năm 2019.
  18. ^ Regan L. Mandryk, Diego S Maranan, False prophets: exploring hybrid board/video games. VĂN BẢN HỘI NGHỊ · THÁNG 1 NĂM 2002 doi:10.1145/506443.506523 ·
  19. ^ Danesh, A., Kori Inkpen, Lau, F.W., Shu, K.S., Booth, K.S. Geney: Designing a collaborative activity for the Palm handheld computer. Trong giấy tờ thủ tục tố tụng của CHI, Hội nghị về những nguyên tố quả đât trong số khối hệ thống PC. Seattle, Hoa Kỳ, tháng bốn năm 2001
  20. ^ “Monopoly: Electronic Banking (2007)”. BoardGameGeek. Bản gốc tàng trữ ngày 21 mon 9 năm 2017. Truy cập ngày 21 mon 9 năm 2017.
  21. ^ “Beacons bring board game into the real world: Artifact's BattleKasters makes PAX Prime debut – GeekWire”. 21 mon 9 năm 2017. Lưu trữ phiên bản gốc ngày 21 mon 9 năm 2017. Truy cập ngày 3 mon 9 năm 2021.Quản lý CS1: bot: hiện trạng URL lúc đầu ko rõ ràng (liên kết)
  22. ^ “Roar!”. Bản gốc tàng trữ ngày 23 mon 8 năm 2015. Truy cập ngày 21 mon 9 năm 2017.
  23. ^ Hanks, Anna. Over the 8 Ball - This Essay for Entertainment Purposes Only ... Lưu trữ 2010-02-01 bên trên Wayback Machine. The Austin Chronicle. 29 October 1999.
  24. ^ Meacham, Tara. About Ouija Boards. eHow. Retrieved 8 December 2008.
  25. ^ Steven L. Kent (2000), The First Quarter: A 25-Year History of Video Games, p. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0
  26. ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's trò chơi Centers, p. 133, Kodansha International
  27. ^ Steve L. Kent (2001), The ultimate history of đoạn Clip games: from Pong vĩ đại Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world, p. 102, Prima, ISBN 0-7615-3643-4
  28. ^ a b “1969 Sega Duck Hunt (Arcade Flyer)”. pinrepair.com. Lưu trữ phiên bản gốc ngày 29 tháng bốn năm 2011. Truy cập ngày 3 mon 5 năm 2011.
  29. ^ Newby, Jonica. Dogs' Eyes Lưu trữ 2008-12-25 bên trên Wayback Machine. ABC Online. 25 September 2003.
  30. ^ Entertainment Property for Dogs Raises Awareness and Money for Animal Charities Lưu trữ 2009-01-06 bên trên Wayback Machine. quảng cáo Newswire. 28 November 2004.
  31. ^ Pet Videos Lưu trữ 2008-10-22 bên trên Wayback Machine. PetDVDLibrary.com. Retrieved 8 December 2008.
  32. ^ Ashcraft, Brian. Video Games For Animals Lưu trữ 2008-10-05 bên trên Wayback Machine. Kotaku. 18 April 2006.
  33. ^ Cats become the new e-consumers.(Product Information) Lưu trữ 2009-10-11 bên trên Wayback Machine. Computer Weekly. 7 June 2001.
  34. ^ Chatterton, Sally. The Daily Website: www.cyberpounce.com The Independent (London). 12 June 2001.